La realidad virtual en la educación, las sorpresas que nos depara el futuro

La realidad virtual en la educación, las sorpresas que nos depara el futuro

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Realidad virtual. Cuando escuchamos estas palabras, podemos pensar inmediatamente en las imágenes de Neo desde el 1999 de la película de ciencia ficción clásica The Matrix.

Y si bien es cierto que el origen de la realidad virtual (VR) y la mayoría de sus usos se han arraigado en los videojuegos, gracias a los avances tecnológicos y el agitación entorno a Oculus VR-una empresa recientemente adquirida por Facebook, un informe de MarketsandMarkets, se espera que el mercado de VR que crezca a US$ 407.510.000 y llegar a más de 25 millones de usuarios en 2018. Este aumento de la demanda se atribuye a las industrias que están empezando a ver el potencial de los productos de VR fuera del mundo de los videojuegos.



En diversos campos, tales como la educación se está convirtiendo en una herramienta de gran trascendencia, de variadas facetas utilizado para ayudar con el diseño industrial, capacitar a los empleados, e incluso mejorar los aprendizajes en escuelas básicas. De hecho, la educación constituye actualmente uno de los ámbitos más prometedores para el diseño y aplicación de aplicaciones de Realidad Virtual, principalmente gracias a la capacidad de introducir al alumno en entornos inmersivos y multisensoriales (vista, tacto, oídos), en los que los estudiantes puedan interactuar con un ambiente artificial que estimule su proceso de aprendizaje. Si además unimos las posibilidades de las redes telemáticas y de comunicaciones, podremos imaginar la gran cantidad de posibilidades.

La tecnología de Realidad Virtual está basada en numerosas aplicaciones que emplean la teoría de que un conocimiento se retiene mucho mejor cuando se experimenta directamente que cuando meramente se ve o se escucha. La base de esta teoría es la noción de conocimiento en primera persona, según el cual un individuo obtiene la mayoría de los conocimientos de su vida mediante experiencias naturales, directas, no reflexivas y subjetivas. Las experiencias de este tipo suelen caracterizarse por la ausencia de reflexión intencional, ya que la acción nace directamente desde nuestra percepción del mundo. Sumado a ello, a menudo este aprendizaje se realiza de forma implícita, ya que no somos conscientes de que estamos aprendiendo algo.

Finalmente la Realidad Virtual es una simulación tridimensional dinámica en la que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial que percibe como real en base a estímulos a los órganos sensoriales, este ambiente suele denominarse plataforma tecnológica, y sus objetivos principales son comunicar entre sí a los alumnos, posibilitar la evaluación interactiva de los alumnos, o incluso admitir la realización de trabajos colaborativos, sin que los participantes coincidan en el mismo espacio físico. Miguel LaCruz [5] establece una interesante comparación entre la enseñanza tradicional y la enseñanza asistida por una tecnología accesible a todos como Internet. Si a las capacidades del World Wide Web (www) se les suma un entorno de Realidad Virtual en el que existe inmersión e interacción entre los habitantes de la "clase virtual", el aprendizaje puede acentuarse.

Las posibilidades que ofrecen las herramientas tecnológicas de Realidad Virtual son gigantescas: Uno de sus logros más importantes es disminuir la sensación de soledad del alumno a distancia, sumado a ello es posible realizar actividades de seguimiento y evaluación de los alumnos, al reunir estadísticas de acceso y participación en las herramientas de la plataforma, así como de participación, al permitir la interacción como base de un comportamiento activo del alumno. Por parte del Docente, éste tiene total libertad para incorporar contenidos multimedia, gracias a la integración en el sistema de programas que permiten elaborar materiales que incorporan sonidos, imágenes, animaciones, videos, etc. Los cuales pueden facilitarse a los alumnos como elementos integrados dentro de la plataforma. Como consecuencia de todo lo anterior, podríamos decir que las plataformas de Realidad Virtual no son otra cosa de "Aulas virtuales de aprendizaje", ofreciendo en la medida de lo posible mayores posibilidades de comunicación que las aulas reales: La existencia de espacios cibernéticos para las aulas, la biblioteca virtual, el despacho del profesor para las tutorías, etc. En definitiva, son un intento exitoso, y así demostrado, que mediante aplicaciones telemáticas y de comunicaciones, la calidad de la comunicación de la formación presencial en la educación a distancia.

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