El Contenido es la clave de la Experiencia Inmersiva

El Contenido es la clave de la Experiencia Inmersiva

By:   Mauricio Vial |

La tendencia de la industria habla de dispositivos relativamente caros y tecnologías poco compatibles, sin embargo desde 2014 Google comenzó una agresiva estrategia para llevar la realidad virtual a la mayor cantidad de personas posible de la mano el Google Cardboards, nadie en su momento tomó muy en serio esta apuesta, sin embargo se ha convertido en la plataforma más usada en el mundo con más de 10 millones de usuarios en el mundo. Sin embargo esta plataforma no resulta ser la más potente, pues en el último congreso mundial de tecnología en Barcelona el mundo estaba pendiente de las novedades y varios fabricantes como Nokia, Samsung, LG, Alcatel, HCT y otros grandes de la industria hicieron sus presentaciones, pues todos quieren llevar al mundo, al consumo de contenidos que desafíen la percepción. Las instancias de consumo de Contenido en Realidad Virtual Que Samsung y Facebook hoy estén relacionados no es una casualidad, pues las redes sociales basadas en realidad virtual, perfilarán nuevas tendencias de cómo las personas hoy se relacionan, materializando espacios virtuales con nuestros amigos o perfectos extraños, pues se apuesta a que la “impersonalidad” que suponen las interacciones con redes sociales, a través de la Realidad Virtual, pueda crear interacciones aún más poderosas de las que hoy muestran las redes. Marc Zuckerberg, indica que pronto viviremos en un mundo donde todos tendrán el poder de compartir y experimentar escenas completas como si se estuviera ahí, en persona. Las grandes surcoreanas LG y Samsung, hacen hoy apuestas interesantes en sus dispositivos de visualización, sin embargo no existe una gran cantidad contendido para consumir y usar esos dispositivos; por lo tanto son estas mismas empresas las que están apostando a completar la cadena de valor dando mejores opciones de desarrollo de contenidos, para ellos ya se vislumbran investigaciones Universitarias y Proyectos de Ciencia-Empresa que han visto en la Realidad Virtual la única oportunidad de mantenerse activos en el mundo tecnológico de los próximos años, tanto así que la taiwanesa HTC ha definido que la Realidad Virtual será al 2020 su principal área de desarrollo y ventas. La nueva apuesta de contenidos en Realidad Virtual gatillarán cambios importantes en la formación de profesionales audiovisuales, arte y diseño; pues lo tradicional no tendrá cabida en el mundo laboral; veremos en los próximos años, Carreras Técnicas y Universitarias, con énfasis en sus planes de estudio al desarrollo de contenidos para esta Realidad Virtual. Mauricio Vial Director Comercial Virtual Factory Chile

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